Metaverso, realidad virtual y aumentada, son algunos de los términos que en los últimos meses han cobrado cada vez más fuerza y no es para menos, prácticamente todas las empresas que se dedican a la tecnología tienen presente estos conceptos, ya que se han catalogado como las técnicas del futuro y cada vez son más las firmas que se unen al desarrollo de productos enfocados en esto.

Sus orígenes, en la Segunda Guerra Mundial

El origen de la realidad virtual se remonta hasta los años de la Segunda Guerra Mundial, cuando Estados Unidos buscó la creación de un simulador de vuelo para entrenar pilotos bombarderos. Sin embargo, fue hasta 1962 cuando se empezaron a desarrollar sistemas como tal de realidad virtual -aunque el término no existía- con el Sensorama, una máquina que mostraba imágenes tridimensionales y que incluía sonido estéreo, efectos de viento, aromas y asiento móvil.

De ahí le siguieron algunos otros productos que marcarían la tecnología como Sword of Damocles, que incorporaba un casco para mostrar imágenes o el Aspen Movie Map, un proyecto que le otorgaba al usuario la capacidad de «recorrer» las calles de Aspen mediante grabaciones reales de la zona e incluso podía interactuar con edificios.

Entre 80s y 90s, se detonó el uso comercial de la RV.

Llegaron los 80s y con ellos, se comenzó a definir la tecnología similar a como ahora la conocemos y que tiene como objetivo «sumergir» al usuario en un entorno desarrollado mediante computadora y que simula la realidad mediante la utilización de algunos complementos, ya sean audífonos, lentes o hasta trajes.

A gran escala, uno de los primeros usos de la tecnología se hizo en Six Flags de Baltimore, con una sala de cine 4D llamada The Sensorium. De igual forma, continuó su uso para entretenimiento, con empresas como Nintendo, que lanzó el Famicom 3D System en 1987 o el Master System de Sega, estos dos dispositivos eran cascos de realidad virtual con lentes.

Curiosamente, fueron estas dos empresas las que principalmente se enfocaron en esta tecnología, puesto que posteriormente, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, que supuestamente incluiría un casco con pantalla LCD y auriculares para arcade, aunque terminó por no comercializarse. Lo que sí se vendió fue el Sega VR-1, el cual fue un simulador de movimiento también con casco y gráficos tridimensionales, el cual era capaz de seguir los movimientos que el jugador hacía con la cabeza. Nintendo no se quiso quedar atrás y anunció el Virtual Boy, el cual tenía una pantalla monocromática.

Otro de los productos pioneros fue el Cave Assisted Virtual Environment o conocido simplemente como Cave, el cual se creó en 1991 y que constaba de un sistema inmersivo mediante una sala y proyecciones, las cuales eran realizadas por la parte trasera. Además, el usuario tenía que portar unas gafas especiales para ver los gráficos 3D que se generaban, aunque debido a que no era una tecnología tan accesible, no se popularizó en gran medida.

De los 2 miles a la fecha.

Un hecho es que en los primeros años del siglo XXI (del 2000 al 2006) hubo una especie de vacío en cuanto a productos de realidad virtual, aunque todo se comenzó a retomar a partir del 2007, cuando ya uno de los gigantes de nuestra generación, Google, incorporó la función de Street View, mediante la cual se podían ver algunos puntos del planeta y que hasta el 2022, ya permite recorrer una gran cantidad de calles y lugares del mundo.

Oculus fue otro de los productos que revolucionó esta tecnología, puesto que, lanzado en 2010 mediante una campaña de crowdfounding, fue construido un prototipo con base en diferentes cascos de realidad virtual y el cual en estos tiempos es referencia sobre productos de RV. Esta firma tuvo una especie de crecimiento a tal grado que la terminó comprando Facebook, por un monto cercano a los 2 billones de dólares.

Ante este éxito, distintas compañías no se quisieron quedar atrás y comenzaron a desarrollar su propia tecnología de realidad virtual, como en el caso de Samsung, con su Samsung Gear VR; Sony, con Morpheus; Google, con Cardboard; HTC con HTC Vive SteamV, entre muchos otros y cuya penetración ha llegado a tal, que cada vez son más asequibles los visores de esta tecnología y los cuales se pueden conectar incluso a un celular.

El Metaverso ¿el siguiente paso de la realidad virtual?

En octubre del año pasado Facebook -como empresa, no como red social- anunció su cambio de nombre a Meta, a la vez que el fundador, Mark Zuckerberg, hizo algunos anuncios especiales develaron una nueva iniciativa que impulsa la firma y que tiene como objetivo cambiar el trabajo, la convivencia social, la realización de ejercicio y la vida en general como lo conocemos: el metaverso.

Parafraseando al fundador de Facebook, el metaverso tiene como principal objetivo cambiar la manera en la que se tiene una experiencia, pues quieren pasar de «verla» a «estar dentro», todo sin tener que salir desde la comodidad de tu hogar, o de tu centro de trabajo.

De acuerdo con lo que Meta nos mostró en el Facebook Connect del año pasado, el metaverso es una experiencia virtual en donde los usuarios entran a un universo de realidad virtual y donde encuentran todo lo que podrían desear y llevar a cabo en la vida real.

Esto incluye como el hecho de poder estar en un concierto, en una reunión virtual con compañeros, para hacer ejercicio, entre otras actividades, las cuales son «ilimitadas» de acuerdo a Facebook, incluso fue catalogado por Zuckerberg como «el próximo capítulo para internet» y el «próximo para su empresa».

Sin embargo, hasta el momento el Metaverso no le ha traído más que pérdidas a Facebook,  a partir de su presentación, se ha convertido en una fuga de capital para Meta, tan sólo en el último trimestre de 2021, perdió 10 mil millones de dólares derivados de la división encargada de su desarrollo, hecho que se repitió con el primer trimestre de 2022 con una pérdida de 2 mil 960 millones de dólares.

No obstante, debido a que el Metaverso tal cual es una apuesta a futuro, se prevé que Meta continúe en el desarrollo e impulso de este concepto mediante el lanzamiento de productos y demás aditamentos necesarios para hacer realidad esto. Incluso, el propio Mark Zuckerberg reconoció que está en proceso de «sentar las bases», y espera que para el 2030 exista un boom en esto.

Incluso esto ya llegó a la venta de criptomonedas, donde incluso ya existen varios tipos de proyectos de divisas digitales, entre las que destaca Descentraland basado en la red Ethereum, y que tiene a Land y Mana, éste último permite comprar artículos a modo de divisa y el segundo es un tipo de NFT que se puede utilizar en el metaverso.

Sin embargo, también hay otros proyectos como Metahero, Sandbox, Hedera, entre otros más. Aunque, tal cual, como la predicción de Zuckerberg, se espera que en estos años el metaverso comience a despegar poco a poco, hasta establecerse y popularizarse de manera definitiva en la próxima década. Tiempo al tiempo.

Artículo anteriorVirtual reality and metaverse: the technology of the future?
Artículo siguienteElon Musk and his companies: the creation of the richest man in the world

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí